De prototype-fase van Design Thinking [5/6]

Artist impressions, augmented reality en 3D prints. Het wordt steeds makkelijker en goedkoper geworden om ideeën levensecht te visualiseren en presenteren. Dit artikel gaat over prototyping, maar dan in veel lagere resolutie. Met karton, piepschuim, tiewraps, legosteentjes en je eigen verbeeldingskracht.

Waarom low-tech als het ook high-tech kan? Omdat de prototype-fase van Design Thinking juist weg wil blijven van de verleiding van een gepolijst eindproduct. Prototyping gaat over het verbeelden en testen van ruwe ideeën die nog geen eigenaar hebben. Die je makkelijk weer uit elkaar kan halen en opnieuw kan opbouwen. [1]

“Met prototypen verbeeld je ideeën die nog geen eigenaar hebben”

De prototype-fase van Design Thinking lijkt in veel opzichten op de Ideate-fase. Een matig idee is net zo waardevol als een goede: het geeft extra inzicht in jouw vraagstuk en de mogelijke oplossingen. Het zijn allebei stappen die je het liefst in teamverband doet. Je vult aan op elkaars ideeën en krijgt zo een steeds breder scala aan mogelijkheden. Toch is voor veel mensen het maken van prototypes verder out- of- the- box dan een keertje brainstormen. Taal is in de meeste vakgebieden de basis om plannen en ideeën met elkaar te delen: via vergaderingen, rapporten of artikelen. Met een beetje geluk zit er nog een tabel of afbeelding bij. Voor alle andere vormen van visualisatie worden professionele ontwerpers ingeschakeld: vormgevers, programmeurs, illustratoren of videomakers.

Juist door onze natuurlijk focus op taal kan oefenen met prototypen heel verhelderend zijn. Je wordt gedwongen om uit de theorie en de abstractie te treden. Op papier klinkt het prachtig, maar hoe ziet jouw idee er in de echte wereld uit? [2] Al tijdens het bouwen van een prototype zal je ervaren waar een idee nog ‘rammelt’ en waar juist kansen liggen om het nog beter of completer te maken. De grootste meerwaarde van prototypen ligt namelijk in samenwerking: het gezamenlijk bouwen van een (deel)product en het vragen om feedback aan je doelgroep.

afbeelding van Brinco stallenbouw - www.brinco.nl

Deze reclame van Brinco stallenbouw prijst de eenvoud van de schets op het sigarendoosje

Een klassiek voorbeeld van een prototype is een schets of berekening op de ‘achterkant van een sigarendoosje’. Hoewel sigarendoosjes niet meer voorkomen op de werkvloer, spreekt dit voor veel mensen nog steeds tot de verbeelding: met een paar krabbels kan je onderzoeken of een idee haalbaar is of niet. Zo ja, dan kan je daarna verder rekenen of tekenen. Zo nee, dan verdwijnt het sigarendoosje in de prullenbak en heb je er niet onnodig veel tijd aan besteed. Maar de creatieve mogelijkheden zijn natuurlijk groter dan sigarendoosjes en bierviltjes. Lees verder om te kijken hoe jouw idee kan uitgroeien tot een haalbare dienst, product of strategie.

De stappen van Design Thinking

De methodiek van Design Thinking bestaat uit vijf fasen. Hoe je deze stappen inzet is afhankelijk van jouw opgave en organisatie. De één is gebaat bij de houvast van een gestructureerde aanpak, de ander meandert intuïtief tussen de stappen. De methodiek is een vorm van mensgericht werken. Dit is anders dan resultaatgericht werken, waar veel werkprocessen binnen in de (semi) publieke sector op ingericht zijn. Het implementeren van de Design Thinking aanpak vergt daarom veel van organisaties, hun managers en werknemers. Veel elementen van Design Thinking zijn herkenbaar, zeker voor mensen die bekend zijn met (publieks)participatie en co-creatie. Daarom gebruiken veel mensen Design Thinking als verrijking van hun ‘normale’ manier van werken. De aanpak helpt om stakeholders in kaart te brengen, vraagstukken te analyseren, ideeën te genereren en gedachten te ordenen.

Door te oefenen met deze methodiek kunnen teams of organisaties geleidelijk mensgerichter, creatiever en doelmatiger worden. Zouden ze de dienst/product gebruiken?

Gouden tip voor beginnende prototypers

In het vorige artikel hebben we werkvormen beschreven om tot een groot aantal ideeën te komen. Uit deze ideeën kan je er een aantal (laten) kiezen om met de prototype-fase van start te gaan. Kies bijvoorbeeld het meest realistische idee én het meest originele idee. Of pak een blinddoek en prik een willekeurig idee. Jouw eerste prototype is namelijk nog lang geen eindproduct: het is een tussenstap om nóg meer te weten te komen over jouw vraagstuk en de mogelijke oplossingen. Heb je het eerste idee gekozen? Bepaal dan nu welke aannames of inzichten je precies wilt onderzoeken. Een prototype hoeft namelijk niet de totaaloplossing voor je vraagstuk te zijn, liever niet zelfs.

“Een prototype is geen totaaloplossing”

Een voorbeeld: je wilt ouderen stimuleren om meer te bewegen en hebt als één van de oplossingen een ‘activity tracker’ bedacht. Hiermee kan je punten scoren voor leuke uitjes met familie of vrienden. Voordat je aan de slag gaat met een prototype, bepaal je over welk aspect van de oplossing je nog twijfelt. Schrijf een aantal ‘condities’ op waar de oplossing aan moet voldoen om het probleem op te lossen, bijvoorbeeld:

  • Hoe ontwerp ik een activity tracker die ouderen mooi genoeg vinden om te dragen?
  • Hoe maak ik de activity tracker makkelijk om te bedienen door ouderen?
  • Bij welke ‘beloning’ raken ouderen extra gemotiveerd om te gaan bewegen?
  • Zijn ouderen bereid om enkele persoonsgegevens te delen bij het gebruik van de activity tracker?

Als je al deze condities tegelijk zou testen, kan het ruis opleveren. Als privacy voor de doelgroep een heel belangrijk punt is sneeuwen de andere onderwerpen misschien wel onder. Kies er dus één of twee en bepaal op basis daarvan hoe gedetailleerd je prototype moet zijn.

Vier oefeningen om je eerste prototype te maken

1. De praatplaat: maak tekeningen en teksten om jouw idee visueel te maken. Ga in gesprek met je doelgroep en pas de praatplaat samen aan.

Photo by Patrick Beaudouin | Stanford d.school

2. Het knutselwerk: knip en plak een super simpele versie van jouw idee. Vraag aan de doelgroep wat hem of haar aanspreekt en wat juist niet.

Photo by Patrick Beaudouin | Stanford d.school

3. Het storyboard: om een proces te visualiseren schets je elke stap alsof het een filmscript is. Bespreek het met jouw doelgroep en pas het direct aan.

Photo by Patrick Beaudouin | Stanford d.school

4. Het rollenspel: spannend, maar heel doeltreffend. Verwerk jouw oplossing of proces tot een soort toneelstuk. Vaak merk je tijdens het spelen al waar de verbeterpunten liggen.

Photo by Patrick Beaudouin | Stanford d.school

Photos by Patrick Beaudouin | Stanford d.school

Actief aan de slag met prototypes?

Schrijf je in voor één van onze workshops 

Geraadpleegde bronnen [januari 2021]
1. Ideo.org, The Field Guide to Human-Centered Design (2015), p 119-120
2. Ideo.org, The Field Guide to Human-Centered Design (2015), p 20-21

Het bronnenonderzoek voor deze artikelenreeks is uitgevoerd door Lotte Biesheuvel, Mura Kuijpers en Roos Banning, studenten sociologie van de Universiteit Utrecht.